N°107

Comment étudier l’espace et le temps des jeux vidéo?

L’ouvrage Espace et temps des jeux vidéo est le deuxième opus né du travail de recherche du laboratoire pluridisciplinaire junior «Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours» de l’École normale supérieure de Lyon. Sous la direction de Hovig Ter Minassian,  Samuel Rufat et Samuel Coavoux, ce livre propose de revenir sur des problématiques à la fois théoriques et empiriques que posent, cette fois-ci, deux thématiques, l’espace et le temps, questionnées à travers les jeux vidéo. Plus précisément, il s’agit de saisir « le véritable enjeu [qui] n’est pas le jeu vidéo ou ses spécificités, mais les rapports entre spatialité et temporalité dans le jeu et hors du jeu» (p. 12). Cet extrait témoigne des nombreuses interrogations et intentions soulevées par ce livre.

La structure de l’ouvrage reste identique au précédent (Rufat, Ter Minassian, 2011, M@ppemonde n°101), dans la mesure où elle est composée de textes d’enseignants-chercheurs et de doctorants issus de plusieurs disciplines (philosophie, géographie, ethnologie, sociologie, littérature, sciences de l’information et de la communication). Ces textes présentent différents partis pris pluridisciplinaires autour de trois questionnements; deux apparaissant clairement, le troisième étant évoqué en filigrane tout au long du livre. Une nouveauté apparaît avec la présence d’un index des jeux qui recense tous les titres cités et qui montre ainsi la diversité des jeux et des gameplays étudiés.

Revenons plus en détails sur ces trois interrogations qui structurent les textes de cet ouvrage. Le premier questionnement, que l’on pourrait qualifier «d’originel», tente de caractériser l’espace dans les jeux vidéo. Ainsi, la première partie du livre s’attache à définir cette notion presque polysémique d’espace vidéoludique, en la comparant avec d’autres types d’espace afin d’en faire émerger les spécificités. La deuxième interrogation concerne l’adaptation de l’espace-temps vidéoludique aux théories et méthodologies utilisées pour analyser le monde réel. La difficulté d’une telle démarche est soulevée par l’ensemble des auteurs. Ces derniers précisent que le recours à des paradigmes pluridisciplinaires apparaît évident, voire indispensable, étant donné la multiplicité des espaces et des temps qui caractérisent l’objet d’étude «jeux vidéo». En effet, l’espace de celui-ci est à la fois «vécu, perçu et conçu» (p. 222, Triclot), et le temps de sa pratique mêle passé et présent (Boutet). De plus, l’ensemble des auteurs, au-delà des deux questions posées, souligne la nécessité de dépasser l’opposition entre narratologie et ludologie dominante au sein des Games Studies afin de pouvoir mieux appréhender la richesse d’un tel objet d’étude. Enfin, la question de l’implication du chercheur est évoquée tout au long de l’ouvrage de manière disparate dans certaines contributions. Certains auteurs y apportent des éléments partiels de réponse qui mettent l’accent sur la nécessité d’une implication a minima: «il n’est sans doute pas nécessaire que le chercheur finisse chaque jeu, mais au moins qu’il ne s’y promène pas en simple visiteur» (p. 23). Loin des deux thématiques majeures de l’ouvrage, temps et espace, cette question du regard critique mériterait une attention plus poussée au vu de l’accroissement du nombre de chercheurs-pratiquants travaillant sur les jeux vidéo.

Cet ouvrage ne propose pas de réponses aux interrogations qu’il pose en introduction. Cependant, cela n’était pas intrinsèquement son intention. Ainsi, ces textes offrent de nombreuses pistes qui restent encore à explorer au regard des outils dont disposent actuellement les sciences sociales. La volonté de décloisonner la recherche sur les jeux vidéo par des approches et des questionnements issus de paradigmes pluridisplinaires apparaît ainsi nécessaire pour l’ensemble des auteurs, et constitue, semble-t-il, le message fort de ce livre.

Quelques regrets néanmoins: l'absence de dialogue entre les textes conduit à des répétitions. Différents contributeurs pointent ainsi le manque de pertinence des analyses basées sur les «allants de soi» au sujet des jeux vidéos (violence, addiction, déconnexion); la répétition de la démonstration a tendance à lasser le lecteur. La mise au point faite en introduction à ce sujet aurait suffi et aurait conduit à plus de fluidité dans la succession des textes. Certaines thématiques, comme l’espace au regard du genre et les temporalités qui prolongent la pratique (conventions, salons, festivals), sont à peine évoquées et auraient mérité plus d’approfondissement. Néanmoins, la démarche du laboratoire pluridisciplinaire junior «Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours» ne peut être que saluée. Elle apporte de précieux matériaux, posant les jalons de questionnements transversaux, menant à un dialogue interdisciplinaire enrichissant pour l’ensemble des chercheurs travaillant sur les jeux vidéo.

Référence de l'ouvrage

COAVAUX S., RUFAT S., TER MINASSIAN H., dir. (2012). Espace et temps des jeux vidéo. Paris: Questions théoriques, 290 p. ISBN: 978-2-917131-19-0  

Références bibliographiques

COAVAUX S., RUFAT S., TER MINASSIAN H., dir. (2012). Espace et temps des jeux vidéo. Paris: Questions théoriques, 290 p. ISBN: 978-2-917131-19-0

MARTIN-BRELOT H. (2011). «Un nouveau champ de recherche: les jeux vidéo». Mappemonde, n° 101.